Карткові шулери щодня вдосконалюють майстерність, аналізують помилки, допущені ними в грі, вживають заходів до того, щоб помилки не повторювалися. Головним завданням кожного карткового шулера є свідоме управління процесом гри. При великих ставках шулер повинен вигравати, при дрібних – пасувати або програвати.

Для досягнення виграшу або для запланованого програшу шулер застосовує безліч різних прихованих карткових прийомів, багато з яких запозичено із фокусного циркового мистецтва. Деякі з них він готує заздалегідь, в домашній обстановці, де йому ніхто не заважає, а деякі – в процесі гри, коли увага гравців чим-небудь відвернута від його рук.

Людині непосвяченій важко уявити, в яку ситуацію він може потрапити, вирішивши провести свій вільний час за грою в карти у малознайомій компанії. Потенційними жертвами майстрів карткових справ завжди були довірливі та небайдужі до карткових ігор люди. Серед них були й ті, хто належав до вищих верств суспільства.

З плином часу портрет картяра-шулера змінювався незначно, а ось арсенал гри продовжував поповнюватися новими досягненнями. Часто клієнт навіть і не здогадувався про те, що причиною його програшу став обман. Однак досвідчений гравець може з першого погляду визначити, що його партнер – шахрай.

Як викрити карткового шулера?

Перш за все, перед грою слід домовитися про правила роздачі карт. Карти треба роздавати послідовно тільки зверху колоди і обов’язково тільки по одній карті. Одна з ознак роботи шулера полягає в тому, що він тасує карти по одній, а роздає по дві, по три або більше. Чесний же гравець, не професіонал, тасує карти пачками, а роздає по одній. Шулер не завжди застосовує свої методи, не в кожній грі. Дуже часто він грає чесно досить тривалий час і чекає свого моменту, чекає поки гра дозріє для його виграшу. Потім він блискавично застосовує свою відпрацьовану до досконалості методику і техніку карткового віртуоза, приховану від очей гравців, виграє велику суму грошей, а потім знову може сидіти тихо і спокійно, злегка програючи на дрібних ставках.

Під час гри можна весь час стежити за тим, щоб карти не були замінені одна на іншу. При перевірці кількості карт цю підміну виявити важко, але можливо. Перевіряти доведеться у разі підозри всю колоду за значимістю карт, тобто, щоб були на місці чотири тузи, чотири королі і т.д., інакше може виявитися п’ять королів, наприклад, але тільки три сімки. Це буде означати нечесну гру.

Шулер вилучив з гри одну сімку, заховав її у себе, а ввів у гру зайвого короля з іншої колоди, крап якої збігається з крапом діючої колоди. Якщо підійшла черга роздавати карти, шулер перед роздачею може підмінити не просто одну або декілька карт, а всю колоду. У цій новій колоді все буде підготовлено для його виграшу або для програшу партнерів. Треба дуже уважно стежити за руками людини, яка тасує карти. Для підміни колоди йому потрібно не більше однієї або двох секунд. Він ніби за інерцією опускає руку з колодою карт під стіл і миттєво повертає її на колишнє місце над столом, але вже з іншого колодою.

Якщо половина карт колоди після тасування виявилася трохи зігнутою навпіл уздовж або поперек, і ця половина знаходиться в єдиній колоді зверху чи знизу, то це вірна ознака роботи шулера. Тоді, навіть якщо правильно зробити зняття карт на столі перед роздачею і з’єднання в єдину колоду, все одно між першою і другою половинами, досвіченим шулером, буде залишено невеликий зазор, достатній для прихованого, невидимого для очей гравців, поділу цих половин і повернення їх в первинний становище. Тут може допомогти для уникнути обману тільки заміна колоди на іншу, нову, не зігнуту. Якщо підійшла ваша черга роздавати карти, а ви на дотик не можете вирівняти колоду із-за якої-небудь однієї карти, зробити у колоди всі краї рівними, знайте, це не випадковість.

Одна з карт виявилася на один міліметр ширша або довше інших. Ця карта – допоміжний засіб шулера для розділу колоди на дві частини, тобто для використання її як мітки в колоді, так звана маркерна карта. Шулер її знає і, якщо вона буде потрібна йому, він може її миттєво витягнути з колоди і використовувати не тільки як маркерну карту, але і як звичайну з відомою значимістю, наприклад, туз черв.

Те ж саме можна сказати, якщо у однієї з карт кожен бік опиниться на один або два міліметри менше, ніж у інших карт, по ширині. Це теж карта-мітка в колоді, введена непомітно шулером. Під час гри деякі карти можуть зникнути раптом на самому початку гри або в середині і з’явитися знову тоді, коли це потрібно буде шулерові, наприклад в кінці гри. Тут за картами буває дуже важко встежити, тут треба стежити за руками гравців. Шулер може заховати карту в долоні, в рукаві або в спеціально зшитому для цієї мети кишені на животі. У цьому випадку замість зниклої карти інша карта під час гри не з’являється, але в кінці гри всі карти колоди опиняться на місці.

Існує метод, який дає можливість шулерові намітити карту в процесі гри за допомогою голки. Колода карт – абсолютно нова, перевірена усіма гравцями, ніяких зауважень. І раптом, на одній з карт з’являється наколота крапка. Наколка не наскрізна, карта не проколота наскрізь, вона тільки на половину товщини наколота голкою. Це дозволяє на дотик, пальцями, знайти намічену карту.

Існують і не зовсім кваліфіковані шулери. Вони часто займаються крапленням зворотного боку картки (крапу) різнокольоровими чорнильними точками, комами, штрихами або іншими фігурами, оскільки не володіють більш сучасними, непомітними для оточуючих, способами. Необхідно постійно перевіряти крап всіх карт, які беруть участь у грі.

Ще одним способом підготовки маркерної карти є простий загин одного або двох кутів карти пальцями. Загин робиться не сильно, а так, щоб він був трохи помітний. Цей спосіб застосовується, в основному, тільки до нових карт. Якщо карти не нові, то у них можуть бути всі кути загнуті від часу і від великої кількості ігор, які вони витримали. Цей спосіб, звичайно ж, грубуватий, він розрахований на дуже неуважних гравців.

Іноді грають два шулери разом, один з них зазвичай головний, інший – його помічник. У такій парі обманювати чесних гравців легше, але зате виграш менше. Так при грі вчотирьох одному шулерові можна було б обіграти трьох, а при грі з помічником – тільки двох. Однак у цій ситуації з’являється додатковий інформаційний канал – непомітні умовні знаки помічника, умовні мовні звороти і вирази, нешкідливі на перший погляд, не викликаючі жодних підозр несподівані жести, хоча тут нічого не може бути випадкового, навіть має значення, як саме пальці обох рук тримають отримані карти.

ПРИЙОМИ ШУЛЕРСЬКИХ ІГОР

Атласні карти

Для виготовлення таких карт використовується атласний папір. Одна зі сторін натирається тальком і тому має насичений колір і блиск. Атласний папір хороший тим, що абсолютно не боїться вологи. Саме за цю цінну властивість затяті картярі полюбили атласні карти.

Один із прийомів їх використання виглядає наступним чином: гравець наклеює атлас на карту. За допомогою тертя об сукно ворс пригинається в одну сторону. Тут буде намальований валет. Перевіривши, чи висохла фарба, шахрай відгинає ворс вже в інший бік і малює даму. Якщо дама раптом виявиться битою, шахрай просто проведе картою по столу і таким чином виправить становище. Даний прийом найчастіше зустрічається в грі штос.

Клин

Так називають спеціально виготовлену шахрайську колоду карт. Шулер зрізає карту клином так, щоб один її кінець був вужче, ніж інший. Подібний зріз практично неможливо помітити, але він легко відчувається руками гравця.

Вертушка

Цей прийом також використовується при грі в штос. Карти склеюються сорочками один до одного – це і є вертушка. Принагідно шулер може показати своєму противнику потрібну карту, повернувши до нього вертушку тією стороною, на якій знаходиться дана карта.

Баламут

Шулер використовує його при грі в штос. Суть прийому полягає у створенні мнимої переваги банкомета над понтером з метою обхитрити останнього. Всі мапи понтера виявляться битими при особливому розкладі карт в колоді. Шахраї застосовують баламут для того, щоб побити шість чи сім карт з восьми, тобто шестерик або семерик. Однак ця хитрість вже малоефективна, коли потрібно побити всі карти без винятку.

Галактики

Даний метод застосовується при грі в банк і штос. Його суть полягає в наступному. Карти розшаровуються, і від двох лицьових картинок відрізаються половинки (по діагоналі – впоперек або вздовж), потім їх приклеюють до загальної сорочки. У підсумку виходить карта, що складається з двох картинок, скажімо, з дами та короля. У процесі гри шулер показує противнику картинку, необхідну в даний момент.

Держка

Держка, або перетримка – прийом, що вимагає особливої спритності рук і відмінної натренованості шахрая. Дергачем (виконавцем) називають гравця, який використовує держку в партії. Щоб створити держку шулер дістає потрібну карту з-під поточної карти і витягує її або з середини, або з кінця колоди.

Замилювач очей

Цей прийом був відомий ще в XVIII столітті. Найчастіше його використовували тоді, коли на фосках було відсутнє цифрове позначення номіналу. Визначали його тільки за кількістю знаків масті. Для обману суперника шулер міг вибрати один з двох варіантів цього виверту: висувне очко і карту без очка. Висувне очко – спритне пристосування, за допомогою якого понтер досить легко обманює банкомета. Підроблена карта з висувним очком виготовляється за принципом порошкових карт. Наприклад, у гравця на руках сімка, а йому потрібна вісімка. Тоді, використовуючи липкий склад, він маже на карті те місце, де повинен знаходитися знак восьмого очка. Далі знак через трафарет посипається порошком відповідного кольору. Коли гравцеві необхідна сімка, при розтині карти він злегка зачіпає нею скатертину на столі, завдяки чому зайве очко зникає без сліду.

Вольт

Це один з найулюбленіших шулерських прийомів. У даному випадку шахрай непомітно для решти перекладає частину колоди на колишнє місце після того, як вона була знята. Такий вид шахрайства отримав широке поширення. Підтвердженням цього факту можна знайти в різних творах літератури, наприклад, у «Театральному романі» М. Булгакова.

Двоока трійка

Так називали підроблену карту, яку шулер при нагоді міг видати як за трійку, так і за туза. Шахрай неодмінно користувався цим прийомом, коли сідав грати в штос, фараона або в банк. У наші дні цей спосіб вже не застосовується, так як на картах стали писати їх номінал. Трійка має три знаки, розташованих по вертикалі, а туз – один. Завдання понтера – видалити (стерти, зіскоблити) на трійці крайній знак, що позначає масть. Коли потрібно показати трійку, понтер великим пальцем прикриває те місце, де має стояти третій знак, якщо туза – закриває один знак.

Бочонки

Скрипка – друга назва колоди карт такого роду. Частина карт заточується в довжину до обох кінців, тому вони стають схожими на бочонки. Решта карт – вирізки, які виточують посередині у вигляді подушки. Досвідчені картярі легко маніпулюють ними в процесі гри. Бочонки з колоди зручно витягати за середину, а вирізки, або, як їх ще називають, подушки – за кінці. Йорш Йорш виготовляється шулером наступним чином. Лезом він підрізає карти певного номіналу в колоді банкомета так, щоб потім, проводячи по краю листа другою карткою, можна було відчути нерівну поверхню, що заважає ковзанню.

Складка

Гравцем використовується певне розташування карт в колоді. Цей прийом відомий як складка зі столу. Шулер збирає і перетасовує карти, щоб знову здати їх. Карти в колоді він вкладає в зручному для себе порядку. Природно, інші учасники гри навіть не підозрюють про це.

Живчик

Живчик – підроблена карта з накладними очком, що обертається на волосині. Заздалегідь вирізаний значок масті (найчастіше це бубни) шахрай прикріплює до світлої волосини. Використовуючи спритність рук, шулер пересуває живчика і отримує картку потрібного номіналу.

Коробочка

Подібне пристосування призначене для того, щоб легко було знімати колоду в потрібному місці. Воно також використовується в тому випадку, якщо потрібно повідомити своєму партнеру, де саме при зніманні потрібно розділити колоду на дві частини. Перед тим як виготовити коробочку, шулер ділить колоду на дві частини. У першій частині карти він укладає у вигідному для себе порядку – це шматок. Інша частина – порожня – залишається без змін. Потім дві частини згинаються в різні боки. Шахраю допомагає співучасник. Останній, коли починає метати колоду, тасує порожню, а шматок лише притримує пальцями. Решта гравців думають, що він тасує всю колоду. Коли шахрай простягає партнерові колоду для знімання, він намагається непомітно трохи притримати пальцем від шматка верхню частину колоди, що стирчить. Шулер відпустить її, як тільки партнер торкнеться колоди.

Дах

Дах, або накладка – один з прийомів, заснований на спритності рук і використовується у випадках, коли у гравців на руках мало карт. З колоди карт, яка буде задіяна в грі, шахрай витягує три тузи і три короля. Потім він повинен скласти карти так, щоб одному гравцеві випало три тузи, а другому – три короля. Шулер користується моментом знімання карт і непомітно для решти кладе заздалегідь приготовані карти на колоду зверху.

Верховна

Так називають мічену, крапчасту з боку сорочки карту. Існує кілька способів крапчастості карт. Всі вони користуються великою популярністю серед запеклих картярів. Улюбленим способом крапчастості вважається верховка – тон. У певних місцях на карту наноситься той же візерунок в тій же кольоровій гамі. Коли гравець дивиться на крапчастий бік карти проти світла, він бачить більш тьмяне і темне зображення.

Картохранитель

Картохранитель – один з шулерських прийомів, що представляє собою пристосування із зайвою картою. Суть картохранителя полягає в тому, що в певний момент карта викидається з рукава або втягується в нього за допомогою руху коліном.

Мішок

Мішок – потайна кишеня, де зберігається кілька крапчастих карт або запасна колода. У мішку також можуть бути заховані карти для лішка або якого-небудь іншого шахрайського фокусу.

Залпи

Таку назву отримали насильницькі способи, що застосовуються шахраями для виграшу грошей у банкомета. Без перебільшення можна сказати, що використання залпів може призвести до трагічних наслідків. Головна мета шахраїв – відволікти увагу своїх жертв. Щоб досягти цього, вони використовують всі засоби. Нешкідливі прийоми тут малоефективні.

Замок

Замок – один з різновидів найпоширеніших шулерських прийомів. Карти спеціально заточують особливим чином, внаслідок чого колода як би замикається в необхідних для шахрая місцях. Зазвичай обробляють куточки карт. Саме тому деякі карти прилягають один до одного щільніше. У результаті утворюються пари, між якими залишають простір для карти, що підрізає колоду понтера.

Подвійна крейда

Подвійна крейда – шулерські пристосування, що користувалося величезним успіхом в часи, коли гравці записували ставки і куші на шматку тканини. На торці крейди гравець виточував канавку, внаслідок чого лінія виходила подвійною. Понтер вів крейдою запис результатів кожною позначки. У разі виграшу він ставив собі риску (виходило дві палички). Якщо в грі намічався програш, понтер проводив крейдою по сукну, трохи нахиливши його в сторону і закреслював одну лінію. Банківник не завжди помічав приписки понтерів. Це ставало очевидним, коли подвійну крейду використовували занадто часто.

Сплав

Сплав (сплавка, спуск) відноситься до найвідоміших шулерських прийомів.

Сплав створюється так: для укладення угоди група більш досвідчених карткових шахраїв знаходить шулера-початківця. Вони інформують його про те, що незабаром відбудеться гра, в якій братиме участь гравець, що має дуже багато грошей. Якщо шулери не можуть поставити через відсутність грошей, вони просять молодого спільника зіграти за компанію і дати певну суму для ставки. Той погоджується надати цю послугу за відому частку виграшу. Як правило, шулер-початківець рідко дає відмову. Гра почалася. Несподівано з’являється незнайомий молодому шулерові гравець, який майстерно виконує роль багатія. Йому потрібно зовсім небагато часу, щоб за короткий час обіграти всіх шахраїв. Незабаром під приводом невідкладного справи він безслідно зникає разом з виграними грошима. Решта шахраїв, прийнявши здивований вигляд, готові заприсягтися у тому, що не мають ніякого відношення до всього того, що щойно сталося. Вони обіцяють розібратися із щасливчиком. Розчарований шулер йде. Шахраї, як це не дивно, дуже швидко знайдуть зниклого гравця. Він вже буде чекати на них у певному місці з виграними грошима. Наявна сума по-братськи ділиться між шулерами.

Тим не менш, поважаючі себе шулери вважають сплав одним з найбільш низьких і підлих прийомів. З цієї причини вони ніколи ним не користуються.

Прання (рос. “стирка”)

Стирка – підроблена шулерська купюра, використовувана при грі в «Шмен-де-фер». Так само називають неповну колоду карт, яка була докладена картами з іншої розрізненої колоди. На таких картах зазвичай стирають очки або примальовують зайві.

Фальшиве тасування

Від справжньої тасування зовні воно практично нічим не відрізняється, що дозволяє залишити карту або декілька карт нагорі колоди. Колода розташовується сорочкою вгору в правій руці в позиції для тасування зверху вниз. Вона тримається перпендикулярно. Широкий бік колоди гравець направляє до підлоги. Великий палець знаходиться на ближній, вузькій стороні карт, а вказівний і середній – на дальній, короткій. Зверху колоди скидаються ті карти, які потрібно залишити на місці з правої руки в порожню ліву. Для зручності шахрай використовує великий палець лівої руки. Далі його права рука йде вниз, колода ж ведеться вперед, лівіше карт, що лежать в лівій руці. Тепер треба стежити дуже уважно! Правою рукою перехоплюється стопка карт з лівої руки. З одного боку шулер захоплює її середнім пальцем, великим пальцем – з іншого, коли вона опиняється в проміжку між долонею і колодою. Захопивши карти, рука йде вгору, одночасно нова частина перетасовуваної карт скидається зверху колоди. Середнім і великим пальцями тримається проміжок (брек) між цими картами і рештою колоди. Цей верх колоди гравець ховає позаду бреку, продовжуючи нормальне тасування. Цю частину карт він кладе самою останньою наверх колоди ліворуч. При тасуванні всі дії виглядають природними. Карти розташовуються то ліворуч, то праворуч від попереднього скидання (сброса). Ці дії повторюються безліч разів, переконуючи гравців в тому, що карти перетасовуються належним чином.

Широкий лист

Карткові шахраї охоче користуються цим популярним пристроєм. Потрібна карта акуратно підрізається з торця на півміліметра. Найчастіше для цього використовують туза. Далі все просто – гравець знімає карти, туз стає верхнім листом і йде до шулерова. Шулер може вкоротити, а потім зняти деякі карти. Природно, вони потраплять до супротивника, тому що він мимоволі може зняти, припустимо, вісімку або сімку.

Сигналізація жестами

У багатьох випадках шулерові дуже важливо знати, з якої карти і якою мастю треба ходити. Якщо у шулера є спільник, він не приймає участі в грі, але спостерігає за грою позаду, за спинами гравців, то ця задача легко вирішується за допомогою системи сигналізації непомітними умовними жестами. Ними зашифровується масть і значимість карти. Один жест – на масть, другий жест – на значимість.

Застосовується наступна система:

  • Піки – рот трохи відкритий
  • Трефи – губи рівно стиснуті
  • Бубни – верхня губа трохи випнута вперед, нижня губа-підібгана
  • Чирва – нижня губа трохи випнута вперед, верхня губа – підібгана
  • Т – погляд спрямований на шулера
  • К – погляд спрямований на одного із супротивників
  • Д – погляд спрямований на банк на столі
  • В – погляд спрямований на одне з вікон
  • 10 – погляд-у підлогу
  • 9 – погляд – на двері
  • 8 – невеликий нахил голови вліво
  • 7 – невеликий нахил голови вправо
  • Нейтральне положення або відсутність інформації – невелике відхилення голови назад.

Сигналізація мовою

Мовна прихована система сигналізації застосовується тоді, коли спільник шулера також бере участь в картковій грі. За допомогою заздалегідь вивчених умовних фраз, звичайних для такої ситуації і тому не привертаючих до себе уваги, вони можуть повідомити один одного, з якою карти і якою мастю потрібно ходити. Спочатку повідомляється зашифрована значимість карти, потім – масть.

Застосовується наступна система умовних позначень:

  • Т – ходи!
  • К – Ходи вже!
  • Д – Ну, ходи ж!
  • В – Чого не ходиш?
  • 10 – Ходи, ходи!
  • 9 – Твій хід.
  • 8 – Чого тягнеш?
  • 7 – Давай!
  • Піки – Швидше!
  • Трефи – Не тягни час!
  • Бубни – Ворушись!
  • Чирва – Швидше!

Якщо шулерові і його помічнику треба обмінюватися інформацією тільки про масті карти, то вони домовляються застосовувати просту словесну систему, що складається з будь-яких слів, що не мають до гри відношення, але має значення кількість слів у фразі:

  • Піка – одне, будь-яке, слово.
  • Трефа – два, будь-яких, слова.
  • Бубна – три, будь-яких, слова.
  • Чирва – чотири, будь-яких, слова.

Як врятуватися від шулерських вивертів

  1. Формат карт повинен бути таким, щоб долоня руки їх не закривала – щоб важче було пересмикувати.
  2. Для карт потрібний товстий папір – щоб важче загинати.
  3. Глянцевий одноколірна сорочка – складніший буде крап.
  4. Карти, зібрані в бандероль, повинні мати заводську пломбу, – щоб не так просто було заправити.

Що робити?

Щоб дізнатися, грає з вами шулер або чесний партнер, треба знати і вивчити основні прийоми, які застосовують у грі шулери, про що ми і намагалися вам розповісти. Знаючи їх, ви легко визначите, з ким маєте справу і уникнете програшу в карти із-за нечесного партнера. Проте і самому при цьому треба бути досить досвідченим гравцем.

Якщо ж ви тільки розвиваєте в собі азарт, будьте готові до програшів і втрат.

Енциклопедія шахрайств та лохотронів – history.lohotron.in.ua

Ще з Енциклопедії: